使用EDURINO应用程序分析游戏数据以评估儿童的学习进展
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关键词
摘要
游戏数据提供了一种独特的方式来考察儿童在游戏情境中的学习进展。尽管在评估基于游戏的学习效果方面具有相关性,但这一领域的研究相较于参与度和可用性研究较少。本文对EDURINO进行了一项定量调查,这是一款面向4-8岁儿童的教育游戏应用程序。我们实施了学习指标来跟踪儿童在EDURINO游戏中的表现。具体而言,测量包括来自教育和实验心理学的标准化变量,如错误次数和持续时间。我们报告了来自识字和数学的共18个EDURINO小游戏的数据。游戏数据由学习指标跟踪系统收集。使用R中的lm4包分析了共66,463名玩家的数据,采用广义线性混合模型。总体而言,儿童在玩EDURINO应用程序时表现出进步。我们考察了儿童游戏表现、玩家人口统计和游戏特定特征之间的关系,并发现了不同的模式。首先,年龄和性别的显著主要效应表明EDURINO的教育内容在发展上具有敏感性并适合年龄。其次,儿童在游戏的后期回合或多次玩同一游戏时犯的错误更少,花费的时间也更少。第三,较高的难度水平削弱了游戏表现。值得注意的是,游戏特定因素的影响在不同的教育内容中有所不同,这种差异可能归因于游戏设计的性质。在呈现引人入胜和互动的内容时,儿童可能会故意犯错以获得有趣的效果。我们在EdTech研究和行业中讨论了这些发现与基于游戏的学习评估的关系。我们还考虑了在EDURINO的游戏情境中对学习进展的解释,同时强调了进一步效果研究的必要性。
AI理解论文
该文档是一篇关于EDURINO应用程序的研究论文,旨在探讨儿童在游戏环境中的学习表现及其与玩家特征和游戏特定特征之间的关系。研究采用了归纳性方法,通过分析游戏数据来揭示儿童在游戏中的学习进展。以下是论文的主要内容:
研究背景与目的
研究的背景是游戏化学习在教育领域的应用日益广泛,尤其是在儿童早期教育中。EDURINO是一款基于能力的学习应用程序,旨在通过小活动帮助儿童学习和练习特定知识。研究的主要目的是回答两个问题:1)是否有证据表明儿童在EDURINO的游戏环境中学习?2)玩家特征(如人口统计)和游戏特定特征(如设计和内容)与儿童游戏表现之间的关系是什么?
方法与数据
研究采用了归纳性/还原主义范式,这是一种将复杂现象分解为其组成部分以理解其关系的方法。数据来源于EDURINO应用程序的真实玩家数据,涵盖了12个不同的主题/集,每个集包含多个小游戏。研究重点分析了来自两个集的18个小游戏的数据。数据收集通过应用程序内部的跟踪系统自动进行,确保了数据的真实性和完整性。
数据分析
研究使用了**广义线性混合模型(GLMM)**来分析数据,这是一种统计模型,用于处理具有多个固定和随机效应的数据。研究中,固定效应包括年龄组、性别、回合数和游戏次数,而参与者ID作为随机效应。对于第二集的游戏,还包括了难度等级作为固定效应。
研究结果
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学习进展:研究发现,儿童在EDURINO的游戏环境中表现出学习进展。具体表现为在同一小游戏的后续回合中错误减少、完成时间缩短。此外,随着游戏次数的增加,儿童的表现也有所改善。这表明儿童在短时间内的进步可能不仅仅是重复或练习效应的结果。
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玩家特征的影响:年龄和性别对游戏表现有显著影响。年长的儿童比年轻的儿童错误更少、完成时间更短。女性在大多数小游戏中表现优于男性。这表明EDURINO的学习内容和教育材料具有发展敏感性和年龄适宜性。
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游戏特定特征的影响:难度等级对游戏表现的影响较为复杂。在某些小游戏中,较高的难度等级与更少的错误和更短的完成时间相关,但也有例外情况。这可能是因为某些游戏的难度等级与儿童的能力不匹配,或者儿童已经掌握了所需技能并开始为了娱乐而故意犯错。
研究贡献与意义
该研究首次利用真实玩家的游戏数据来检验游戏化学习的效果,填补了这一领域的研究空白。通过明确和精确地定义多个结果指标(如错误次数和持续时间),研究提供了更丰富的结果解释。研究强调了在游戏环境中评估教育内容的挑战,并建议使用数据挖掘技术和高级跟踪系统来处理游戏数据中的噪声。
结论
研究表明,EDURINO的游戏数据可以指示游戏环境中的学习进展,但这些数据主要评估的是特定技能的受限学习,而不是广泛领域知识的无约束学习。为了验证EDURINO在更广泛背景下的有效性,需要进一步的研究。
总之,该研究为理解游戏化学习在儿童教育中的应用提供了重要的实证支持,并为未来的研究指明了方向。
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